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View Full Version : Nintendo 3ds


Kirais
28-02-11, 08:10
lo scorso sabato ho partecipato alla presentazione del 3ds che nintendo ha allestito in giro per l'italia.
riporto la mia prima impressione

giochi testati
pilotwings: forse quello meno convincente. l'effetto 3d va ben seguito in linea di sguardo per essere percepibile chiaramente. il gioco però è divertente, prove di precisione tipiche, anche se un pò perde nel design della serie vedere coinvolti dei mii anzichè dei più tipici personaggi con fattezze da piloti. così sembra quasi un wii resort.

super street faitèr 4: il migliore. ottima resa del 3d. interessante la visuale in prospettiva di tre quarti, anche se alla lunga rischia di stufare. le special e le ultra sono settabili tramite shrtcut con un semplice tocco del touch. ono aveva ragione quando diceva di aver reso il titolo accessibile ad un pubblico totalmente neofita.

kid icarus: buono anche questo. il 3d valorizza molto la visuale panoramica in volo e lo spawning dei nemici. il gioco richiama i panzer dragoon. l'ho trovato calzante alle mie aspettative, sparatutto immediato, giocabile e frenetico.


nintendogs: grattini, pallette lanciate al gatto. tutto molto bello. quando il cane appoggia le zampette 3d allo schermo hai quasi l'impressione stia uscendo per venirti incontro. il resto affoga nel piattume di una stanza 3d semivuota che offre pochi spunti per valorizzarne l'effetto.


credo che ssf4 per 3ds sia tanto casual oriented. segue la linea di resuscitare il brand, prima risvegliare la vecchia guardia,ora i casual. il titolo è appetibilissimo da giocare e si offre per quel disimpegno senza impegno che tanto piace all'utenza di massa nintendo.

l'impressione generale è che questo 3d sia un gustoso aperitivo, fa venire l'acquolina in bocca ma ti lascia la fame di gameplay da saziare. quello che voglio dire è che, credo, il 3d da solo non renda eclatante l'esperienza di gioco al di là dell'effetto sorpresa iniziale.
qui, a differenza del ds normale, il 3d non è strettamente integrato nella meccanica di gioco, cosa che invece era imprescindibile nel touch del ds normale all'epoca, e che ne decretava la sopravvivenza.


su pilotwings credo che ci sia effettivamente bisogno di una sistemata, la sensazione è che non si mettesse ben a fuoco i vari livelli dell'immagine in 3d. inoltre non dargli un design dedicato e usare i mii annacqua l'effetto brand confondendolo con un wii sport qualunque. ma forse dobbiamo solo farci una ragione che la svolta è quella, un'unificazione di tutto in un'unico minigioco in cui buttare dentro i nostri avatar mii o live da far saltare, ballare, vestire (a pagamento).

la mia impressione finale non è negativa, ma credo che la differenza vera la faranno i giochi.
kid icarus è forse la miglior risposta alla domanda "meccaniche vecchie per giochi nuovi".
il problema, e il timore, è che l'effetto sorpresa delle nuove console nintendo finisca per svanire lasciando il passo a problemi di obsolescenza hardware evidenti, come è stato per wii.

AlienHunter
02-03-11, 19:32
Ottima recensione/prima impressione!!
Personalmente, non vedo l'ora di provare SSF4 su questa console! :D

Tecnologicamente comunque sembra interessante e la line-up di lancio non sembra male...Speriamo che la Nintendo se la giochi bene come ha fatto tutto sommato con DS e Wii!!

II ARROWS
08-03-11, 02:10
Il 3D non rende più eccitante l'esperienza, la rende più preciso. I platform 3D diventano veri platform 3D: puoi calcolare perfettamente la posizone dei personaggio nell'ambiente, senza dover mettere artifici come l'ombra (che io non riesco a guardare e quindi non riesco a giocare bene).
Nei giochi di azione, provato con Devil May Cry 4, la comprensione dello spazio di gioco è molto più elevata, anche con molti elementi a schermo diventa tutto più pulito ed è più facile da gestire. Per intenderci, ultimamente le immagini stanno diventando molto sporche, con un sacco di dettagli inutili che distraggono. In stereo, queste immagini acquistano nitidezza.
Nei giochi di guida la situazione è come per i platform, una percezione delle distanze migliora le prestazioni.

Non è questione di renderla eccitante, ma precisa, intuitiva e reale.

La tua naturale visione è stereo, si basa su due punti di vista per capire quanto un oggetto è distante da te e dagli altri. È principalmente in questo modo che noi identifichiamo gli oggetti diversi, non dai loro contorni come fanno, spesso sbagliando, i programmi che analizzano immagini 2D. E come sbagliamo anche noi quando guardiamo i giochi o i film particolarmente sporchi in 2D.

Quello che c'è da capire è che il 3D non è una ginnastica o un qualcosa per sorprendere e fare vedere qualcosa di insolito che esce dallo schermo, Nintendo lo ha capito da tempo: è utilizzare la normale capacità percettiva del nostro apparato visivo, che in 2D è limitato.
I nostri occhi si sono abituati a vedere le immagini 2D perfette, a fuoco ovunque e senza alcun sdoppiamento. Ma non è così che la visione stereoscopica funziona. Gli occhi devono convergere sul punto da mettere a fuoco, il cristallino deve cambiare il fuoco a seconda dalla distanza dell'oggetto per vederlo bene. Tutto il resto è sdoppiato e fuori fuoco, bastano pochi centimetri sulla corta distanza per uscire dal fuoco. Le macchine fotografiche e le telecamere utilizzano profondità di campo elevate, ma sono totalmente innaturali per l'occhio umano.

Vedere in 2D ha snaturato la naturale visione, ci si aspetta di vedere tutto a fuoco in uno schermo, quindi con una immagine 3D ci si aspetta di vedere tutto a fuoco e niente sdoppiato. Un errore madornale.
Quando si guarda qualcosa in stereoscopia bisogna lasciarsi andare e smettere di utilizzare gli artifici che abbiamo imparato in una vita tra televisione e monitor. Una volta che si è tornati alle origini* non noterai più che un gioco è in 3D: è naturale, come guardare un paesaggio fuori dalla finestra.
Ti accorgi che un gioco è in 3D quando lo spegni e ti accorgi che le distanze scompaiono e il controllo non è più come prima.


Quindi su pilotwings: sei tu che hai bisogno di una sistemata. Sei TU che devi mettere a fuoco gli oggetti, che sono oggetti completamente tridimensionali e non "a livelli".


C'è un altra cosa da considerare: ogni persona ha percezioni diverse della profondità. C'è gente che non ce l'ha affatto o ce l'ha bassissima, questa di solito è la gente che dice che il 3D non funziona o gli da fastidio (questo può essere anche per gente particolarmente sensibile se usano il terribile sistemi ad otturatori#; oppure che ha naturalmente un campo visivo fuori media, troppo alto o troppo basso: è un problema che accade particolarmente con alcuni sparatutto che impostano FOV strani, come Half Life 1 e 2, in questo caso accade anche in 2D);


*E qua ci vuole anche l'aiuto degli sviluppatori che non facciano motori grafici "basati sulle lenti" con le relative aberrazioni grafiche e fuoco artificiale o interfaccia traslucida davanti, eppure dovrebbe essere dietro, agli elementi su schermo. Tutto grazie a particolari zoom e campi visivi assurdi.

#E qua c'è un modo per smascherare i ciarlatani: ho sentito uno che diceva di avere una elevatissima sensibilità e che trovava perfetto il sistema attivo. Diceva che riusciva a percepire un netto miglioramento anche solo al desktop in 2D con il monitor a 120 Hz rispetto a quello a 60 Hz. Due motivi perché mente: se avesse questa sensibilità, riuscirebbe a distinguere i momenti in cui lo schermo LCD è chiuso e quindi percepire lo sfarfallio; Il desktop di Windows si aggiorna solo quando una finestra dice al sistema operativo che ha cambiato qualcosa, e muovere come pazzi il mouse sul puntatore non lo fa aggiornare a più di 30 volte al secondo... :asd: