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Capcom goes local
Jul 19th
Hi Capcom fans, how’s it going?
My name is Neil, lifelong gamer and new Community Manager for Capcom UK. I’m really proud to be working for Capcom and I have been a fan for as long as I can remember; firing up the Atari ST to play some Bionic Commando and scouring the arcades for the latest version of Street Fighter. It’s always been an ambition of mine to work here and now I do!
Being a community manager gives me a chance to bring games and fans closer together and I will be working hard to make sure voices are heard and where possible giving fans a chance to play the games they love before anyone else.
As part of Capcom’s ongoing commitment to put fans first I would like to make you aware that there are already several pages up and running brining content to your territory just for you. Across Europe we have:
http://www.facebook.com/Capcom-UK
@capcom_uk
http://www.facebook.com/CapcomFrance
@capcom_france
http://www.facebook.com/CapcomItalia
@capcomitalia
http://www.facebook.com/CAPCOMGermany
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http://www.facebook.com/capcomspain
@capcom_es
And of course the central hub Capcom Unity will be there
http://capcom-unity.com/
http://www.facebook.com/capcomunity
@capcom-unity
As of today the @capcomeuro twitter is being repurposed for the UK (renamed @capcom_uk). You of course can still follow us and we will be more than happy to tweet along with you, just be aware there are other Capcom communities in your first language out there looking to bring you all the news and gossip specific to you.
Feel free to follow me @NeilGortz , i’ll be here manning the twitter feed next to @capcomdawg who is busy getting ready for the next round of events for our great line of fighting titles.
Hope to see you when I roll through a town near you soon
N
Dragon's Dogma: Developer Blog Nummer 2 – Charakteranpassung
Feb 24th
Hier nun Teil 2 des Dragon’s Dogma Entwickler-Blogs. Director Hideaki Itsuno hat das Wort.


Die Charakter-Anpassungsfunktion in Dragon’s Dogma hat die größten Ansprüche an die Entwickler und die Hardware gestellt.
Es hat sehr viel Zeit in Anspruch genommen, ein System zu entwickeln, mit dem sich ein Charakter beliebig anpassen und ausstatten lässt – und das in einer Qualität, die selbst in den Zwischensequenzen verwendbar ist. In einem Spiel ist es ein Risiko, den Spielern die Möglichkeit zu geben, zum Beispiel die Länge der Arme und Beine anzupassen. Neben der Einstellung, auf welchen Charakter die Kamera in den Sequenzen gerichtet sein soll, war es auch schwierig, Zwischensequenzen zu gestalten, in denen mehrere Charaktere unterschiedlicher Größe und Form auftreten (man kann die Größe des Charakters um bis zu 70 cm verändern). Und da sich sogar das Gesicht des Charakters anpassen lässt, war es natürlich auch nicht leicht, verschiedene Gesichtsausdrücke und Lippensynchronität zu erreichen. Bei Dragon’s Dogma war es definitiv eine der größten Herausforderungen, männliche, weibliche und sogar gebeugte Haltungen zu ermöglichen und bewegt darzustellen.


Wir haben direkt zu Beginn der Entwicklungszeit von Dragon’s Dogma angefangen, mit der Technologie zu experimentieren. Bis jetzt hat es noch kein Konsolenspiel mit so umfangreichen Anpassungsmöglichkeiten gegeben. Und natürlich auch kein Capcom-Spiel.
Da die Anpassung über die Kombination mehrerer Teile geschieht, mussten wir natürlich eine Menge solcher Teile erstellen. Und dazu waren einige revolutionäre technologische Innovationen erforderlich. Aber nach einer langen Zeit wurde alles etwas ruhiger und wir konnten unsere Ziele umsetzen. (Im Moment versuchen wir, uns die Patente für unsere Technologie zu sichern.)
Als sich herausgestellt hatte, dass unsere Experimente im Spiel funktionierten, mussten wir uns für den Aufbau der restlichen Spielelemente entscheiden.


Die anpassbaren Charaktere wurden für eine Gruppe aus vier Spielern und die Spielwelt verarbeitet und vorbereitet, dann kamen mehrere KI-Elemente hinzu. Das Team hat wirklich hart daran gearbeitet, das alles zu verwirklichen.
Die dritte Ebene war schließlich Ausrüstung und Kleidung. Die gesamte Kleidung wurde so angepasst, dass sie zu jeder Charaktergröße passt.
Alle menschlichen Charaktere im Spiel wurden mit diesen Funktionen erstellt. Ihr müsst das Spiel unbedingt selbst spielen, um zu sehen, wie perfekt das Zusammenspiel aus spielerischer Freiheit und den Spielszenen funktioniert.
Dragon’s Dogma erscheint am 25. Mai für PlayStation 3 und Xbox 360.
Dragon's Dogma: Developer Blog zum Thema Customization
Feb 17th

Mit dem heutigen Tag beginnt eine Reihe an Developer-Blogs zum Thema Dragon’s Dogma. Viel Spaß!
Wie verbessert der Spieler die KI der Haupt-Spielfigur?
Am Anfang verbessert sich die KI anhand des Fortschritts des Spielers und seiner Entscheidungen. Wir haben bei der Entwicklung immer darauf geachtet, dass es sich um ein Spiel handelt, bei dem die KI stärker wird und nicht einfach nur fest programmiert werden muss. Ich möchte einen Schüler aufnehmen und ihn nach meinen Vorstellungen ausbilden. Ich möchte keinen Roboter und auch kein Programm anheuern, das stur nach Regeln und Parametern arbeitet. Wenn der Spieler also das Spiel einfach so spielt, wie es ihm gefällt, unterstützt ihn das System dabei und bildet die Spielfigur entsprechend aus. Diese wird versuchen, die Fähigkeiten und Kampfmuster des Spielers anzunehmen, und beginnen, auch eigene Dinge zu tun. Und wenn die Ausbildung nicht den eigenen Vorstellungen entspricht, geht man einfach zur Spielfiguren-Gilde, setzt sich auf den Stuhl und spricht mit der Spielfigur. Die Spielfigur fragt den Spieler dann, wie sie sich verbessern soll. Hat man zum Beispiel eine effektive Möglichkeit herausgefunden, einen bestimmten Feind zu besiegen, wird die Spielfigur beim nächsten Kampf gegen diesen Feind genau diesen effektiven Kampfstil einsetzen.
Die Spielfiguren-Anpassung ist nicht auf die Bearbeitung des Charakters und Verbesserung der KI der Haupt-Spielfigur beschränkt. Man kann ihre Aufgaben und eigenen Fähigkeiten festlegen, was an sich schon eine sehr große Anpassungsmöglichkeit bietet. Die Aufgabenauswahl führt zu unterschiedlichen Kampfstilen und bestimmt damit auch, wie man seine Kampftaktiken einsetzt. Die Attributveränderungen können auch beim Kampf gegen bestimmte Gegner helfen, bei anderen Gegnern aber keinen Einfluss haben.
Ein weiterer wichtiger Aspekt ist, wie ihr jemanden für eure Gruppe wählt. Es gibt im Spiel unterschiedliche Strategien und Arten von Gegnern. Es geht nicht nur darum, Feuer, Blitz oder andere Attribute einzusetzen, sondern es muss auch berücksichtigt werden, wie gut (oder schlecht) ein Spieler mit seinen eigenen Fähigkeiten umgehen kann. Setzt man beim direkten Kampf gegen einen Gegner eine strategische Fähigkeit ein oder greift man von hinten an und geht dann in Deckung? Findet man die Schwachstelle des Gegners oder versucht man, diesen mit einem Treffer zu erledigen? Das alles hängt von den Fähigkeiten des Spielers ab und danach richtet sich auch, was für eine Gruppe man zusammenstellt. Wenn ich den direkten Angriff bevorzuge, suche ich mir einen Magier, der darauf spezialisiert ist und Heilungsattribute hat, oder ich wähle einen Zauberer, der jedes Mal, wenn er einen Feind sieht, eine Verzauberung spricht, oder ich entscheide mich für einen Krieger und wir kämpfen zusammen. Die Zusammenstellung der Gruppe ist eine einfache und häufig genutzte Anpassungsmöglichkeit.

Wenn man das Aussehen der Spielfiguren verändert, geht es dabei um mehr als nur um ihre visuelle Erscheinung. Wenn die Spielfigur eher schwer gebaut ist, steigt auch das Gewicht, das der Charakter mit sich tragen kann. Trägt man mehr Gewicht mit sich, als die Kapazität zulässt, benötigt man mehr Ausdauer für Bewegungen und das Bewegungstempo sinkt. Das Gewicht des Charakters beeinflusst auch, wie schnell die verlorene Ausdauer zurückgewonnen wird. Auch die Körpergröße des Charakters bestimmt, wie dieser im Spiel interagiert. Größere Charaktere haben beim Angriff einen Reichweitenvorteil, sind aber auch einfacher zu treffen. Kleinere Charaktere laufen dagegen langsamer und haben insgesamt ein anderes Bewegungstempo. Aber nicht nur die Größe, sondern auch das Geschlecht eines Charakters kann sich auf die Spielstrategie auswirken. Da die Reichweite und Ausdauer der Charaktere entscheidende Aspekte sind, wird man sie direkt zu Beginn des Spiels bemerken.



Ultimate Marvel vs. Capcom 3 für PS Vita
Feb 2nd

Heute gibt es brandneue Assets zur PlayStation Vita Version von Ultimate Marvel vs. Capcom 3. Die Handheld-Edition von Ultimate Marvel vs. Capcom 3 beinhaltet Online- und lokalen Multiplayer, Touchscreen-Funktionalität, NEAR sowie alles, was auch schon in der PS3-Fassung zu finden ist. Darüber hinaus umfasst die PS Vita-Version einen Spectator-Modus und eine Wiederholungsfunktion, die es Spielern erlaubt, via Wi-Fi spannende Matches anzuschauen und mit anderen zu teilen. PS-Vita-exklusiv steht die Gold-Herald-Farbwahl für jeden Charakter zur Verfügung. Darüber hinaus besteht die Möglichkeit, die PS Vita als den „ultimativen Controller“ zu wählen und damit die PS3-Version zu spielen.

Ultimate Marvel vs. Capcom 3 ist bereits für Xbox 360 und PS3 europaweit erhältlich. Als Start-Titel für PS-Vita wird die Version ab 22. Februar 2012 im Handel erhältlich sein.
Resident Evil Operation Raccoon City USS Charakter Trailer
Feb 2nd
Heute wurde ein neuer Gameplay Trailer von Resident Evil Operation Raccoon City veröffentlicht der die Fähigkeiten der einzelnen Mitglieder vom Umbrella Security Service (USS) und dem Spac Ops Squad vorstellt. Wie schon im letzten Monat bekannt gegeben, können Spieler ihre Seite wählen und in drei verschiedenen Multiplayer Modi (Biohazard, Survivor und Team Attack) ihr Können unter Beweis stellen. Wähle behutsam deine Charaktere für den brutalen 4 gegen 4 Team Kampf aus und nutze die einzigartigen Fähigkeiten, die dir dabei helfen können die Schlacht zu gewinnen und dem Bösen zu entfliehen, das sich über Raccoon City ausgebreitet hat. Zombies und B.O.W.s hetzen dabei ebenfalls durch die Straßen von Raccoon City und stürzen die Stadt ins Chaos. Es gibt kein Entkommen, alle Wege führen in die Hölle, wenn Resident Evil Operation Raccoon City ab 23. März für Xbox 360 und PlayStation 3 in den Händlerregalen steht. Die PC-Fassung folgt kurze Zeit später.
Dragon's Dogma erscheint am 25.05.2012 in Europa!
Jan 31st
Capcom zurrt den Releasetermin von Dragon’s Dogma fest: am 25. Mai 2012 wird das Open-World-Actiongame für PlayStation 3 und Xbox 360 in Europa erscheinen.
Mit Dragon’s Dogma präsentiert das Team, das für Capcoms erfolgreichste Action-Spiele verantwortlich zeichnet, eine neue Marke und setzt im Action-Genre neue Akzente. Basierend auf einem großen Open-World-Szenario, liefert Dragon’s Dogma eine handfeste Action-Erfahrung und kombiniert packende, impulsive Kämpfe mit der Freiheit, eine üppige, lebende Welt zu erkunden.
Street Fighter X Tekken: Exklusive Charaktere für PS3 und Vita
Jan 27th
Zwei Videospiel-Ikonen steigen in den Ring: exklusiv für Street Fighter X Tekken für PlayStation 3 und PlayStation Vita treten sowohl Capcoms hauseigener Kult-Held Mega Man als auch Namcos Maskottchen Pac-Man der Kämpferriege bei.
Zum allerersten Mal schafft der auf der originalen Spielverpackung von Mega Man 1 abgebildete Mega Man den Sprung zum spielbaren Charakter. Im Gegenzug dazu nimmt es Pac-Man mit jeglichen Gegnern auf, indem er auf den Schultern von Mokujin die Fäuste fliegen lässt.
Mega Man und Pac-Man fügen sich dabei ein in die Schar exklusiver Charakter für PlayStation 3 und PlayStation Vita, namentlich Cole aus Infamous sowie Toro und Kuro.
Street Fighter X Tekken erscheint für Xbox 360 und PlayStation 3 hierzulande am 9. März. Eine Version für PlayStation Vita und PC folgt kurz darauf.
Asura's Wrath Gewinnspiel: Lade deinen Wutanfall hoch
Jan 27th
Willst du uns zeigen, wie viel Wut tatsächlich in dir steckt? Lade ein Video von dir hoch, in dem du bis zu 10 Sekunden lang so laut du kannst schreist und lass einfach alles raus! Keine Worte, nur reine WUT.
Das Beste daran? Deine Wut wird nicht nur dabei helfen, exklusive Features freizuschalten, indem sie zum ‚Globalen Wutmesser‘ beiträgt, du könntest zudem in einem bevorstehenden Video zu ‚Asura’s Wrath‘ die Hauptrolle spielen.
Geschäftsbedingungen
(Kampagne zum Hochladen von Videos zu „Asura’s Wrath“)
1.Die Benutzer sind sich darüber im Klaren, dass diese Kampagne von CE Europe Ltd. (Capcom) und nicht von YouTube durchgeführt wird.
2.Indem sie Bilder hochladen, garantieren die Benutzer, dass sie über alle Urheberrechte für die von ihnen verwendeten Bilder und Materialien verfügen oder eine Lizenz zu deren Nutzung besitzen. Sollte es aufgrund eines hochgeladenen Bildes oder irgendeines Teils des Bildes zu Streitigkeiten kommen, liegt die Verantwortung bei dem Benutzer, der es hochgeladen hat, welcher alle angemessenen Schritte unternehmen wird.
3. Die Benutzer übertragen alle Rechte am geistigen Eigentum in den hochgeladenen Bildern. Um Zweifeln vorzubeugen, erhalten Capcom und alle seine Konzernunternehmen das Recht, die hochgeladenen Bilder
vollständig oder teilweise zu ändern, zu überarbeiten, anzupassen, zu ergänzen, zu verbessern, zu nutzen, zu produzieren, zu zeigen, zu verkaufen und zu veröffentlichen.
4. Capcom behält sich das Recht vor, jeglichen Benutzer oder jegliche hochgeladenen Bilder, die Capcom auf irgendeine Art für anstößig oder unangemessen erachtet, nach alleinigem Ermessen auszuschließen.
Resident Evil Revelations Gewinnspiel
Jan 25th

Daumen hoch, Kopf ab, Resident Evil Revelations für Nintendo 3DS ist unterwegs: Fiese Mutanten, Waffen mit Wumms und Ausrüstung mit Durchblick wie der Genesis Scanner – das muss man einfach mögen. Und damit dir später nicht das Herz blutet: Mach mit beim Resident Evil Gewinnspiel! Mit Nintendo verlosen wir einen Nintendo 3DS inklusive eines exklusiven Resident Evil Posters. Einfach auf den Link klicken und beim Gewinnspiel mitmachen.
www.nintendo.de/NOE/de_DE/news/2011/resident_evil_revelations_gewinnspiel_47408.html

